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Pouvoirs

Maître de Jeu
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Maître de Jeu
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Mer 10 Déc - 23:15
Pouvoirs


Généralités

Chaque clan de Gardien a développé un pouvoir spécifique. Leur tonalité fondamentale joue un rôle primordial dans les manifestations de ces capacités, et un Gardien qui va contre sa nature s'expose à voir son pouvoir s'étioler, puis disparaître avec le temps. Tous les Gardiens à part entière sont capables de cacher leur véritable apparence aux humains qu'ils croisent. Leurs ailes ne sont donc visibles que lorsqu'ils le veulent. 

Les Lumras appartiennent à l’Équilibre. Leur panel de capacités varie donc de la simple télépathie au don de soin.

Les Ombras, membres du Chaos, possèdent quant à eux la possibilité de maîtriser le feu, ou encore de manipuler les esprits.

Les Hybrides héritent de la même faculté que leur parent non-humain, mais diluée par le mélange au sang humain. Ils sont donc moins puissants, et ne possèdent pas d'ailes. Les Hybrides peuvent parfaitement ne pas être conscients de leur pouvoir.

Les Renégats possèdent à la fois une aptitude propre aux Lumras, et une propre aux Ombras, ce qui les rend si dangereux.

Vous trouverez ci-dessous une liste indicative du type de pouvoir que peut posséder chaque clan. Les listes peuvent être complétées, alors n'hésitez pas à nous faire part de vos idées.

Listes des pouvoirs répertoriés

Lumras :


Télépathie, Effacement de mémoire, empathie, lien animal, Sacrifice.

Ombras :

Hypnose, télékinésie, téléportation, aura de charisme, cauchemars, animalité.

Hybrides :

Même pouvoir que le parent non-humain, mais moins prononcé.

Renégats :


Télépathie, Effacement de mémoire, empathie, hypnose, télékinésie, téléportation, aura de charisme, cauchemars,  lien animal, animalité.


Description des Pouvoirs

Télépathie :
possibilité de communiquer par la pensée avec une autre personne. (Seules deux personnes peuvent communiquer en même temps, et à condition d'avoir suffisamment développé ce talent.)

Effacement de mémoire : Nul besoin de développer, le nom même du pouvoir annonce son effet. Les tranches de mémoire peuvent être occultées, auquel cas elles reviendront d'elles-même au bout d'un certain temps, ou bien complètement annihilée. Inutile de préciser qu'un effacement de mémoire peut laisser de regrettables séquelles s'il est mal fait.

Empathie : Les empathes possèdent la capacité de ressentir les émotions des autres en les touchant simplement. Les plus puissants d'entres eux sont capables de ressentir les émotions d'une personne juste en se tenant à proximité d'elle. Un grand contrôle est nécessaire aux empathes pour qu'ils ne se laissent pas submerger par les émotions d'autrui.

Lien animal : Particularité des Lumras, cette capacité leur vient de leur penchant pour l’Équilibre et leur permet de nouer un contact privilégié avec certains animaux. Une fois un lien créé, les deux partenaires peuvent communiquer l'un avec l'autre, et l'un avec l'autre uniquement. Aucune parole n'est échangée, seulement des images qui sont transmises par le biais de la pensée. 

Hypnose : L'hypnotiseur peut modifier l'état de la conscience d'un individu afin de l'ouvrir à certaines suggestions ou idées qu'il souhaite le voir considérer. Les hypnotiseurs maîtrisant au mieux leur "art" peuvent exercer un contrôle limité sur l'esprit de ceux qu'ils hypnotisent, et les pousser ainsi à commettre certains actes ou proférer certaines paroles étrangères à leurs habitudes.

Télékinésie : Possibilité de soulever et déplacer un élément solide par la simple force de l'esprit. Plus l'esprit est puissant et familier de la chose, plus les déplacements peuvent être conséquents. Toute utilisation de ce pouvoir de manière abusive amène une léthargie gênante de plusieurs heures et laisse le cerveau complètement engourdi durant ce laps de temps.

Téléportation : Certains Gardiens peuvent se téléporter d'un point A à un point B en un clignement de paupière. Ce pouvoir est aussi tentant que dangereux, car nombre ont péri en en usant sans précautions. Les téléportations faites à la va-vite peuvent parfaitement se solder par la mort de l'imprudent. 

Aura de charisme : Cet étrange pouvoir nimbe son possesseur d'une aura qui le rend plus à même de se faire accepter, ou de se masquer des autres. L'aura de charisme fonctionne comme un charme perpétuel, qui aide parfois à cacher les réelles intentions de celui qui en bénéficie. Prenez garde donc si quelqu'un vous semble trop charmant.

Cauchemars : Possibilité d'entre dans les songes d'une cible prédéfinie et de lui envoyer des cauchemars dont l'intensité et le contenu peuvent être contrôlés par leur auteur. Un seul cauchemar peut être envoyé par nuit. 

Animalité : Les Gardiens dotés de cette capacité peuvent prendre l'apparence d'un animal de leur choix. Le choix toutefois est définitif, et sitôt une apparence revêtue, elle devient l'unique envisageable. Le risque est qu'à trop abuser de cette capacité, le Gardien peut adopter également le mode de vie de l'animal dont il prend l'enveloppe et une fois que la chose est assimilée, nul retour n'est possible. Il existe des Gardiens enfermés depuis des siècles dans une forme animale, dont ils sont à jamais prisonniers. Si l'espérance de vie d'un Gardien n'est pas modifiée dans ce cas, il hérite des autres faiblesses relatives à l'animal, et le tuer devient aisé.

Sacrifice : Le lumras peut soigner une blessure ou une infection en la transférant sur son propre corps. Il en subira toutes les conséquences, tous les effets, et mettra autant de temps à s’en remettre que si elle lui avait été directement infligée. Cette action nécessite un contact et de la concentration, ainsi que plusieurs minutes, en fonction de la gravité de l’atteinte.



Merci de bien vouloir poster à la suite de cette liste pour répertorier et caractériser votre pouvoir : des mises à jours seront faites régulièrement.
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